最强游戏架构师(159)
看看你能无双多久吧!
139.完美的计划
《刺客之道》的开发工作, 继续在一片鸡飞狗跳中进行着。
让程序组比较头疼的一点是, 这款半开放式的游戏, 出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。
可能是因为设定上就太过宏大, 系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化……
从某种程度上来说, 一款游戏给玩家提供的自由度越大, 那它容易产生的bug也就越多。
比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的, 不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。
所以蓝星工作室真是痛并快乐着。
一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。
可能有些玩家会认为bug这种东西, 都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改, 改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。
但其实不是的……
按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位, bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”
——程序员们对bug真的是怨念深重了。
就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它, 或者玩家并不在意它罢了。
研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。
游戏公司的测试员就是用来干这个活的。
就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。
一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想, 就去敲打一下对应的程序员。
下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现n遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。
接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。
比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。
最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。
……
每个公司在细节上可能有些许不同。
但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。
《刺客之道》的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。
一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。
每一场游戏动画的制作都很不容易。
首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;
然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……
接着,动画制作组内部还会进行分工。
有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和ai模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;
有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;
有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高-潮的时候,总要有高-潮的样子;
还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;
还得有人负责和配音演员沟通,从一开始的发剧本到最后得到原始音轨,这期间可能还得经历好几次彩排……
当然,这一切都离不开一位“导演”。
在蓝星工作室,每一段剧情动画最终都是由相应设计师负责跟进的,导演责任非常清晰。
而剧情策划师,就相当于是导演身边跟着的编剧,时刻准备着调整任何不太对的地方。
——当然,所有人都会祈祷不会有什么不对劲的地方。
因为一旦剧本发生改变,那很可能所有人的工作宣告白费,又得重来一次了。
当以上工作全部完成,而且设计师点头表示ok了以后,就是交给技术美术的时间了。
“技术美术”是一个职位,简称为“技美”。
他会负责将这段做好的动画导入到游戏当中去,并把前后的程序逻辑都做好。
直到这一步完工,玩家才能在预定好的逻辑节点上,看到这段精心制作过的动画。
经过初步统计,《刺客之道》里的动画总数预计要超过一百段,累计时长达到100多分钟,连起来都快比得上一部电影的时长了。
当然,跟《蓝星末日》的200多分钟比起来还是小巫见大巫的。
其中50%的篇幅都是主线剧情,是玩家基本一定会体验到的内容,显然需要精心准备。
而剧情中出场频率最高的几个角色,除了主角之外,显然就是巫师哥白尼、刺客前辈奥丁、蓝铃花组织里的刺客导师,以及教会中几个反派boss了。
在这个漫长又精密的流程中,如果出了任何的差错,蓝星工作室里就又能听到熟悉的怒吼声了。
“梅纳德!开单子!017号动画又出bug了!”
“什么bug?你倒是给我描述啊!”
“所有出场npc都秃头了!需要找技美确认一下是不是模型导入出错了!”
“ok!这个bug直接转给他了,让他晚上之前修好,别给我封装进今天的版本里去了!!”
嗯。
很多员工都调侃过这一点:在我们这里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙……
总之,今天的蓝星工作室也很热闹呢。
……
这一年的春季,蓝星工作室都在紧张的研发工作当中。
主要是因为,他们希望《刺客之道》的beta版本,能够赶上5月21日的蓝星嘉年华。
然而可惜的是,这可能无法实现了。
因为工程量浩大的缘故,所以直到五月初,《刺客之道》beta版本的完成度仍然是在85%左右。
大部分的美术资源都已经完工,游戏系统基本全都搞定,游戏流程已经可以推进到大结局了——
然而,动画制作和配音还没有完成,所以有些地方会发生“此处是黑屏”以及“这个npc的配音突然没有了?”的情况。
像这样的话,今年嘉年华基本是不会给玩家开放《刺客之道》beta版本的试玩了。
所以明言也是愉快地决定:就开个发布会,让路加玩《刺客之道》给玩家们看看就行了。
反正宣传片也才刚做了第一部啊!
把路加实际游玩的过程再录下来,这不就是第二部宣传片了吗?
完美的计划.jpg
今年的蓝星嘉年华,总体流程和往年的差别不大。
首先是各个游戏的场馆区域,提供新版本的试玩、原画和设计稿的参观,以及一个小小的周边纪念品商店。
其次是开幕和闭幕时的表演。
值得一提的是,今年的开幕式,明言邀请到了几位与众不同的嘉宾,组成两支《传奇联盟》战队来进行表演赛。
具体的名单嘛……就先保密一下。
最后则是今年发布会的主体内容。
最重要的当然还是《刺客之道》的公开宣发了。
虽然这款游戏,工作室内部已经敲定在9月档期了,但是对外还是得说“我们大概年末能做完吧”这样子。
明老板也不是第一次玩这个把戏了,说起来还是得怪那些催更的玩家太丧心病狂了……咳。
除此之外,还有是《传奇联盟》的新版本宣传。
《传奇联盟》虽然年年都有新赛季、新英雄,不过这个版本还是值得额外宣传一下的。
因为设计师们在新版本中增加了独特的玩法:让玩家们在一张新地图里,不再是推塔,而是回归了比较传统的大逃杀玩法。
装备基本靠捡,杀人基本靠阴……
从工作室内部的测试来看,这个“大逃杀”新玩法竟是获得了预料之外的好评,因此他们很快就决定将新地图正式上线了。
今年嘉年华的内容很多,蓝星工作室的准备活动做得相当充实。
当然更充实的还有玩家们。
因为今年的嘉年华门票,除了50%的邀请函仍然是通过系统随机抽取之外,剩下50%都流入到各个游戏渠道中去了!
这也是玩家们苦苦要求来的——
【求求狗策划给非酋一点活路吧!!!连续四年了我全部活动都参加,还是没抽到过一张邀请函!这tm是人过的日子吗??求你们了就不能别纯粹考验运气,也给我们一个展现实力的地方啊!】
设计师们一看这个要求,就纷纷露出了和善的微笑。
“好啊好啊,没问题,那我们在每个游戏里,都选取一些符合条件的玩家吧。当然,名额有限,先到先得哦。”
于是,嘉年华开启前的那一个月……
赶场打工型玩家们,出现了!
140.刺客宣传片
所谓的“赶场打工”, 指的就是一种打工的方式:一天打n份零工, 随时随地要么正在打工, 要么是走在去打工的路上。
可以想象, 打工者得有多“缺钱”才能做出这种艰难的决定。
一位玩家在蓝星论坛上晒出了他这几天的计划时间表。
早上六点起床,先打一把《传奇联盟》, 把今天的首胜拿到手, 抽奖资格+1;
七点之前赶到《侠客行》上线, 做三个师门任务,抽奖资格+1;
九点左右通关一次《我的世界》最新版本——经过多年研究,玩家们已经成功将最短通关时间缩短到几十秒内了,通关十分容易, 抽奖资格+1;
12点前尽量杀死一个《凡性之魂》中的boss,抽奖资格+1;
下午参加《侠客行》当天的活动任务, 具体任务是根据日期和游戏内剧情来决定的,可能会耗费比较多的时间, 抽奖资格+1;
下午其余时间做一个《蓝星末日》的支线或者新增剧情,抽奖资格+1;
晚上八点之前赶去《刺客之道》的论坛里参与论坛活动,抽奖资格+1;
晚上八点整,参加《侠客行》的世界随机任务, 抽奖资格+1;
……
林林总总加起来,每天赶场去打零工,固定能得到的抽奖次数竟然也有八次了。